全文 —— 摩根士丹利剖析师Yang Liu:我想问一下游戏营业。。。。《三国:百将牌》测试体现怎样??????关于这款游戏,,后面有什么样的预期??????
《闪灼吧 噜咪》在这个月最先了付费测试,,能否分享一下测试的效果和接下来的详细的上线时间??????《三国志:王道天下》预期怎样??????然后尚有没有其他的值得期待的游戏储备??????
陈睿:《三国:百将牌》4 月低调测试切合预期,,妄想 7 月正式上线。。。。它是业内首款融合英雄手艺与卡牌竞技的玩法,,年轻用户喜欢,,我们将边迭代边上线,,做大 DAU(日活跃用户数目),,有望成为长线、大 DAU 休闲产品。。。。
别的,,《逃离鸭科夫》今年销量突破 400 万份,,我们一连优化运营,,推进主机版与手游版开发,,目的打造成年轻人喜欢的长青 IP。。。。

垂类头部:深耕细分领域,,争做第一或首创,,三国题材打造 “三国宇宙”,,单机 / 自力游戏一连结构。。。。品类年轻化:贴近年轻玩家需求,,玩法与设计立异,,切合年轻人偏好。。。。
中金(CICC)剖析师Xueqing Zhang:我的问题与财务相关。。。。2026 年 AI 投入希望怎样??????产出何时体现??????AI 相关资源开支、运营开支展望??????
二季度及整年利润率将怎样??????樊欣:AI 投入聚焦三大偏向:视频明确、视频分发、视频创作,,显著提升 PUGV 内容生态与社区价值,,直接利好所有变现营业。。。。
一季度已落地应用,,效果体现在 DAU、时长、广告收入增添中,,正向循环才刚刚最先。。。。一季度资源开支同比增添约 80%,,约 2 亿元,,主要用于支持 AI 的效劳器与算力资源。。。。
整年 AI 相关资源开支预计增添约 10 亿元,,对利润表影响约 5 亿元;;;;同时我们优化运营开支抵消部分影响。。。。一季度研发用度同比增添 9%,,但收入增添与运营杠杆推动利润端体现强劲,,调解后净利润同比增添 62%,,净利率 7.8%。。。。
与纯流量平台差别,,B 站投放价值不是一次性的,,能深度影响用户消耗心智,,从单次认知到多次触达,,从简单转化到恒久品牌沉淀。。。。一季度品牌广告、效果广告、创作者广告均实现双位数增添,,部分高双位数。。。。
前五大广告行业:游戏、网服、数码家电、电商、汽车。。。。